三维模型中的三点布光法

近期刚好在学习Blender这款三维软件,在学习和使用中遇到很多问题,近期看到一篇讲布光的帖子,就想着与大家讨论学习一下。

布光是一门很深的学问,学了很久,但是依然打不好光,不知如何下手,怎么才能做出漂亮的效果。

学习三维打光时,我相信很多人和我一样,首先接触的就是三点布光法,这可以说是最有名的一种布光理论了。所谓的三点布光法是侧重指灯位在不同的三个点上,也就是主体光、辅助光和轮廓光。一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

主体光:它规定了方向、角度、与范围,规定了照明光轴与照射角。起着主要造型和确定光影格调的作用。

辅助光:又称为副光,它起着辅助主光未照眀的区域并通过副光来调整光比,柔化主光形成的阴影。

轮廓光:又称为逆光,前两度光完成后,需要把物体与环境隔开,产生一种深度与层次。

在第一点光线、第二点光线、第三点光线的共同合作下,完成了三维物体与空间在二维图像中的立体形状。灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响,只有必要的灯光才能保留。

三点布光法来源于摄影,在摄影里面,还有很多成熟的用光理论,三维渲染虽然与摄影有所区别,但很多理论都是可以通用的。相比于摄影,三维的灯光控制起来非常方便,所以用到三维里面,简单来讲就是光的强度。在三维中,当材质的本身颜色,与渲染呈现的颜色一致时,就是比较合适的光强。这样可以保证布光的亮度适中,不会过曝或过暗,也便于我们更好的调整物体材质,在三维中尽量得到一个比较灰的结果,最终的效果会更好一些。

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